top of page

iTjeneste (grade A)

Cyber Defence Warfare Center

This project is given by Cyber Defence Warfare Center at Jørstadmoen and is a final bachelor's

project in interaction design at the Departement of Design at Norwegian University of Science and Technology in Gjøvik. The project was initiated because of changes in the present threat situation and how the conscripts deal with this. NorSIS, PST, and the Intelligence Service all have the same understanding that the digital threats to Norwegians and Norway are becoming more and more sophisticated, and at the same time, generation Z, who is now called in for mandatory military service, is glued to their mobile phones. In this project, design methods have been used to develop a concept that addresses the perceived problem. The report describes in detail how the concept «iTjeneste» was developed to a microlearning service with game elements for conscripts.

Profil TROPP.png
Lanndingside_fullført_oppgave_9.png

Vår anbefaling til Cyberforsvarets Våpenskole

Avslutningsvis ønsker vi å komme med noen anbefalinger til vår oppdragsgiver, Cyberforsvarets våpenskole. Ettersom vi mener at konseptet er godt og vil gi verdi både for soldatene og for Forsvaret, anbefaler vi at prosjektet tas videre. For å gjøre dette mener vi at det bør settes sammen et team med tverrfaglig kompetanse, slik som programvareutviklere, designere og en prosjektleder. Vi mener også at Forsvaret selv må bidra til formuleringen av oppgaver slik at de knyttes nærmere til opplevelser, personer og gjenstander soldaten møter gjennom førstegangstjenesten. Videre tror vi at en spillutvikler eller spilldesigner vil kunne revidere poengsystemet slik at det blir mer intuitivt. 

 

Dersom oppdragsgiver velger å videreutvikle og implementere «iTjeneste», anbefaler vi at det kjøres et pilotprosjekt på én militærbase i første omgang. På denne måten kan man se om «iTjeneste» gir ønsket verdi, og dette åpner også for å sammenligne soldatene som bruker «iTjeneste» med dem som ikke gjør det, altså å måle læringsutbyttet på denne måten. I tillegg kan man etter dette pilotprosjektet gjøre nødvendige justeringer før løsningen eventuelt tas i bruk av alle som skal gjennomføre førstegangstjeneste i Norge. Vi tror også at konseptet vil gi større verdi og at soldatene vil engasjere seg mer dersom resultatene i «iTjeneste» får betydning i det virkelige livet på basen, for eksempel ved at beste lag eller tropp på basen kåres eller belønnes. 

​

Dersom oppdragsgiver ikke ønsker å gå videre med «iTjeneste», men vil forsøke en annen tilnærming, anbefaler vi at også denne tilnærmingen skal skje på mobil. Vi tror mobiltelefonen på et vis er både problemet og løsningen. Generasjon Z bruker mobilen svært mye, og dette er en enhet de er komfortable og kjent med. Å bruke det man vet at målgruppen liker vil være mer effektivt enn å forsøke å få dem til å like noe annet. Samtidig må oppdragsgiver også se på hva målgruppen gjør på mobilen; å forsøke å nå generasjon Z gjennom for eksempel Facebook vil ha svært lite for seg, ettersom innsikten viser at de bruker lite tid her.

​

Prosessen

Oversikt over metoder

medtoder.jpg
arbmengde.jpg

Oversikt over arbeidsmengde

I dette prosjektet har vi jobbet etter Double Diamond-modellen. Over ser man hvilke metoder vi har benyttet oss av og når i prosessen de er benyttet. Videre er det en visualisering for å vite hvor mest av tiden ar blitt brukt samt når og hvo vi har brukertestet. 

​

Videre ble det diskutert suksesskriterier i starten av prosjektet slik av man var klar på hva som måtte til for å lyktes da dette prosjektet blir vanskelig å måle. 

​

suksesskriterier.jpg
Problemstilling.png

På bakgrunn av oppdragsgivers opplevde problem var det ønskelig å se på muligheter for å gjøre noe med de vernepliktige mannskapene sin bruk av digitale plattformer, slik at de blir mer robuste og kan beskytte både seg selv og Forsvaret mot digitale trusler. For å utforske dette og innhente innsikt ble det med hensikt formulert en vid problemstilling i første omgang. Hensikten denne problemstillingen har vært å se om de unge klarer å se sammenhenger mellom det de gjør på internett og det som skjer dem ellers i livet. Problemet ble også formulert på denne måten for å ikke legge føringer for videre arbeid og samtidig sikre at man løser riktig problem, altså at det oppdragsgiver opplever faktisk henger sammen med det man fant i innsikten. Den ble iterert to ganger til for å tilspisse problemet som skulle løses.

Martine.png

Det ble utarbeidet 3 personas, til venstre kan du se ett av dem.  

Gjennom å lage en tjenestereise som var så generell som mulig for å passe alle de forskjellige retnigene soldatene kan ta, og dermed bedre forstår hva som skjer når, og hvor man mulig kan ta i bruke en eventuelle løsning. 

Tjenestereisen.png

Gjennom brukerhistorier og "hvordan kan vi"-spørsmål ble godt grunnlag for å se på rollen som soldat i førstegangstjenesten, videre ble disse konseptualisert i skisser og flere metoder for utvelgelsen ble benyttet samt co-creative workshop da vi bare er to på gruppen. 

Konseptskisse.png

Vi laget en konsept skisse og testet denne på 10 personer. 

Testing - konsept.jpg

Det ble laget mange ideer til løsning, men etter utvelgelsen ble vinner forslaget "Game-On".

GAMEon.jpg
Verdikart rapport.png

I Value Proposition canvas ser man hvordan konseptet skal øke brukerens

gleder, redusere smerter og hvordan det skal hjelpe dem å løse oppgavene sine.

Dette ble utarbeidet til verdiløfter

Verdiløfte for soldat

«Vårt tilbud GameOn hjelper soldater i førstegangstjeneste som ønsker å

være en god soldat, men fremdeles bruke mobiltelefonen ved å øke

kunnskap om sikkerhet og trusler på mobilen samt styrke tilhørighet til

egen avdeling og redusere usikkerhet.»

Verdiløfte for Forsvaret

«Vårt tilbud GameOn hjelper Forsvaret som ønsker å opprettholde

stridsevne ved å øke kunnskap hos soldatene og redusere risiko for

digitale angrep på enkeltpersoner i tjeneste som kan få konsekvenser

for Forsvaret.»

Videre ble det utarbeidet prototyper og disse kan du se her om ønskelig:

​

Den ferdige prototypen har blitt iterert mange gagner og vi har testet mange ganger gjennom hele prosessen. Videre ble det gjort 3 større brukertester som ble analysert. 

Service blueprint.png

Over ser man en service blueprint der iTjeneste er impementert. 

bottom of page